Давайте сформулируем фабулу (опишем, что происходит). Фабула:
«все животные прайда собираются у скалы царя зверей, чтобы встретить его новорожденного отпрыска». Теперь на эту основу нарастим повествовательные слои. Фабула никогда не присутствует на экране, вместо нее мы видим первый повествовательный слой -
развитие сюжета. Он определяет, в какой последовательности и с какими акцентами рассказана история.
Второй повествовательный слой представлен
визуальной подачей. Обратите внимание на дизайн персонажей, выбранные ракурсы, движение кадра. Все это работает на максимально точное считывание происходящего зрителем. И последний, третий повествовательный слой -
звук и музыка. Через них авторы дополнительно усиливают настроение сцены и делают ее более объемной. Именно этими повествовательными техниками на данный момент ограничено кино.
Если в кинематографе мы насчитали 3 базовые составляющие повествования, то в видеоиграх к ним прибавляется еще один огромный пласт:
интерактивность. Своеобразным мостиком от кино к видеоиграм можно считать поджанр «интерактивного кино». Сейчас поклонники сериала «Черное зеркало» имеют возможность получить достаточно богатый опыт при прохождении интерактивной серии. Подробнее об этом и о методах ведения игры со зрителем, можете узнать в статье
Алены Капустиной "Я хочу сыграть с тобой в игру".
Однако интерактивное кино – все же в первую очередь кино, лишь полушаг к новой форме повествования. Интерактивность здесь ограничена только фиксированным выбором, вам не позволяют проживать историю через действия. Так давайте же на конкретных примерах рассмотрим, как талантливые разработчики используют этот глубокий пласт повествования для усиления нашей эмоциональной отдачи.